Koleksyon "Pagbuo ng mga laro para sa mga batang may kapansanan (mga kapansanan sa intelektwal)". Mga laro sa labas para sa mga batang may kapansanan (Disabled Health) Mga laro para sa mga batang may kapansanan

Guro ng defectologist

Tarasova M.N.

GBOU School 2127

Moscow 2017

AT kamakailang mga panahon Mga teknolohiya sa kompyuter nagsimulang aktibong gamitin sa pedagogy. Para sa mga batang may kapansanan sa pag-unlad, ang computer ay maaaring maging isang mahusay na tool para sa pakikibagay sa lipunan, pag-aaral, propesyonal na aktibidad. Ang mga mag-aaral na may malubhang kapansanan sa motor ay maaaring gumanap nakasulat na mga gawa sa isang computer, upang makipag-usap sa pamamagitan ng Internet, upang punan ang oras ng paglilibang at iba pa.

Ang aming paaralan ay nagsusumikap na turuan ang mga bata na may malubhang anyo ng cerebral palsy kung paano pamahalaan ang isang computer gamit ang mga espesyal na peripheral na device tulad ng joystick, trackball, ang Helmet Mouse system at ang Accessibility program.

Ang contingent ng mga nangangailangan ng espesyal na paligid ay pangunahing binubuo ng mga preschooler at mas batang mga mag-aaral. Para sa marami sa kanila, ang aktibidad sa paglalaro ang nangunguna, na humahantong sa paggamit ng pagbuo ng mga laro sa kompyuter. Sa proseso ng pag-master ng laro, natututo ang bata na gumawa ng mga desisyon, upang dalhin ang trabaho na sinimulan hanggang sa wakas. Ang pagganyak ay tumataas dahil sa diskarte sa laro at feedback: ang bata ay tumatanggap ng pag-apruba, papuri mula sa computer, nakikita ang resulta ng kanyang mga aksyon sa screen, na isang mahalagang punto sa aralin.
Kaya, ang paggamit ng pagbuo ng mga laro sa computer ay nag-optimize sa proseso ng pagwawasto, tumutulong upang ipatupad ang isang mataas na kalidad na indibidwal na diskarte sa pagtuturo sa mga bata, pinatataas ang pagganyak at interes ng mga bata.

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "DJ"

Ang mga laro sa kompyuter ng seryeng "DJ" ay ginagamit sa paunang yugto pag-aaral na kontrolin ang cursor. Ang mga ito ay dinisenyo upang mag-udyok sa iyo na magtrabaho. Maaari din silang gamitin bilang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pagbuo ng paggalaw ng kamay upang ilipat ang cursor nang pahalang
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na mouse at ang paggalaw ng cursor
  • ang pagpapatupad ng positibong feedback sa anyo ng pag-on ng tunog, bilang kumpirmasyon ng aksyon na ginawa. Ang negatibong feedback sa pamamagitan ng tunog ay nangyayari kapag ang mag-aaral ay nag-click sa labas ng parihaba: ang computer ay nagbibigay ng mga direksyong command na "pakaliwa", "mas mataas", atbp., na ginagawang posible pansariling gawain mag-aaral.
  • pagbuo ng pagsubaybay sa mata para sa cursor.

Paglalarawan ng laro sa computer:

Dapat ilipat ng bata ang cursor sa loob ng parihaba na may larawan o may pangalan ng isang kanta at i-click, pagkatapos ay tutunog ang kanta. Depende sa umiiral na mga karamdaman (pangitain, paggalaw: ang pagkakaroon ng spasticity, hyperkinesis at postural reflexes), mayroong mga pagpipilian para sa mga laro kung saan kailangan mo lamang na tumakbo sa larawan.

Ang isang malaking cursor ay ginagamit para sa mga user na may kapansanan sa paningin. Alinsunod sa edad ng mag-aaral at ang kanyang mga indibidwal na kagustuhan sa musika, ang isa sa mga programa ay pinili.

Lullabies
Bagong Taon №1
Bagong Taon №2
Mga kanta ng Pinegin

Espesyal na laro sa computer na "Washer"

Ang laro sa computer na "Stiralochka" ay ginagamit sa paunang yugto ng pagsasanay. Ito ay nilayon para sa pagbuo ng mga pangunahing kasanayan sa pagkontrol ng cursor.

Mga gawain:

  • pagbuo ng mga paggalaw ng kamay upang ilipat ang cursor;
  • pagpapalawak ng mga larangan ng view;
  • pagbuo ng focus at pagsubaybay sa mata sa likod ng cursor;
  • pagkakakilanlan ng imahe

Paglalarawan ng laro:

Binaha ang screen sa berde, sa ibaba nito ay isang imahe ng isang bagay o isang litrato. Dapat ilipat ng mag-aaral ang cursor sa paligid ng screen, kaya, parang binubura ang berdeng layer. Sa gayon, mabubuksan niya ang buong larawan.

Ang larong "Washer"


Stiralochka
Stiralochka

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Reviving Pictures"

Ang mga laro sa kompyuter ng seryeng "Reviving Pictures" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga batang may magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay idinisenyo upang bumuo ng mga pangunahing kasanayan sa pagkontrol ng cursor. Maaari din silang magamit upang madagdagan ang pagganyak para sa trabaho at bilang isang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pagbuo ng mga paggalaw ng kamay na gumagalaw sa screen cursor
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na mouse at ang paggalaw ng cursor;
  • pagpapalawak ng mga larangan ng view;
  • pagbuo ng pagsubaybay sa mata para sa cursor;
  • ang pagpapatupad ng positibong feedback sa anyo ng pag-on ng tunog, bilang kumpirmasyon ng aksyon na ginawa.

Prinsipyo ng pagpapatakbo:

Sa screen, isang parihaba na nahahati sa 4, 6 o 12 bahagi, ang isa sa mga bahagi ay kumikislap upang makaakit ng pansin. Dapat ilipat ng estudyante ang cursor sa loob ng kumikislap na parihaba at mag-click, pagkatapos ay magiging isang piraso ng larawan. Pagkatapos ang kabilang bahagi ay nagsisimulang kumikislap. Kapag binuksan ng bata ang huling piraso ng larawan, ito ay "nabubuhay": isang fragment ng cartoon ang ipinapakita.

May mga opsyon kung saan ang pagkakasunud-sunod ng pagbubukas ng mga piraso ng larawan ay tinutukoy ng ilang kilalang pattern, halimbawa, ang pagkakasunod-sunod ng mga numero sa numerical series atbp.

Matroskin

mga palaka


paglalakad


Makipag-ugnayan


Anagram


Chippolino


Schulte 9

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Hanapin ang pareho"

Ang mga espesyal na laro ng seryeng "Hanapin ang Pareho" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga batang may kasabay na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay dinisenyo upang bumuo at umunlad visual na pagdama, mga operasyon ng paghahambing at mga paraan ng paghahanap ng oryentasyon sa mga katangian ng mga bagay.

Mga gawain:

  • pagbuo ng operasyon ng paghahambing;
  • pag-activate ng visual na atensyon;
  • pagtatatag ng hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na nagmamanipula sa espesyal na pindutan ng mouse at mga pagbabago sa screen.

Paglalarawan ng laro:

Nagpapakita ang screen ng dalawang magkaibang larawan na naiiba sa isang property, halimbawa, kulay, hugis, layunin, atbp. Dapat ilagay ng mag-aaral ang cursor sa loob ng kaliwang larawan at mag-click, pagkatapos ay mapapalitan ang kanang larawan sa isa pang larawan.

Dapat kang mag-click hanggang sa eksaktong lumitaw ang parehong larawan. Sa sandaling makamit ang resulta, kailangan mong ilipat ang cursor sa kanang larawan at i-click, magsisimulang mag-play ang video na may kanta. Kung hindi napansin ng bata ang hitsura ng dalawang magkatulad na larawan, pagkatapos ay patuloy na nagbabago ang mga imahe sa isang bilog.

Form 1

Form 2

Kulay 1

Kulay 2

Transportasyon

Mga ibon

Mga laruan

Mga gulay

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Halves"

Ang mga laro ng seryeng "Halves" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga bata na may magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay dinisenyo upang bumuo at bumuo ng visual na perception. Maaari din silang magamit upang madagdagan ang pagganyak para sa trabaho at bilang isang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pag-activate ng visual na atensyon;
  • bumubuo ng pokus ng tingin sa screen;
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na pindutan ng mouse at mga pagbabago sa screen;
  • pagkilala sa kabuuan sa pamamagitan ng mga bahagi nito;
  • pagkakakilanlan ng imahe.

Paglalarawan ng laro:

Ang screen ay nagpapakita ng mga kalahati ng iba't ibang mga imahe na magkakaugnay. Ang mag-aaral ay dapat ilagay ang cursor sa loob ng kaliwang kalahati at i-click, pagkatapos ay ang kanang kalahati ay magbabago sa isa pang larawan.

Dapat mong i-click hanggang sa maging buo ang imahe. Sa sandaling makamit ang resulta, kailangan mong ilipat ang cursor sa kanang kalahati at i-click, magsisimulang mag-play ang video na may kanta. Kung hindi napansin ng bata ang pagbuo ng isang buong larawan, ang mga imahe ay patuloy na nagbabago sa isang bilog.

kalahati ng prutas

kalahati ng mga berry

kalahati ng isang bilog

Halves ng isang parisukat

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Designer"

Ginagamit para sa mga mag-aaral ang mga computer game program ng seryeng "Designer". mababang Paaralan may mga kapansanan sa intelektwal at kaugnay na mga kapansanan sa paningin. Ang mga laro ay idinisenyo upang pagsama-samahin ang mga larawan ng mga titik at numero.

Mga gawain:

  • pag-unlad ng nakabubuo na aktibidad
  • pag-activate ng visual na atensyon

Paglalarawan ng laro:

sa kaliwang bahagi ng screen mayroong isang field na nahahati sa 4 na pantay na bahagi at isang menu na may mga pindutan upang piliin ang imahe na kokolektahin (mga numero, titik o geometric na hugis). Kapag pinindot mo ang menu button sa kanang bahagi ng screen, 4 na bahagi ng "cut" na larawan ang lilitaw.

Ang mag-aaral ay dapat mangolekta ng isang buong larawan mula sa kanila sa pamamagitan ng pag-drag sa kanila sa field sa kaliwang bahagi ng screen. Kung naiposisyon nang tama ng estudyante ang piyesa, tutunog ang kampana. Kapag ang larawan ay binuo, ang computer ay pinupuri ito.

Ipunin ang geometry

Kolektahin ang sulat

Kolektahin ang numero

Ang laro sa computer na "Mga sulat ng taga-disenyo"

Paglalarawan ng laro:

sa screen mayroong isang menu na may mga pindutan kung saan maaari mong tawagan ang isa sa apat na laro. Sa lahat ng mga laro, kailangan mong bumuo, hanapin, kilalanin ang parehong titik, halimbawa, P. Sa larong "Clean" kailangan mong mag-alis ng mga karagdagang stick upang makuha ang titik P.

Kung tama ang mga sagot, ibinibigay ang sound reinforcement at papuri.

Tagabuo ng liham

hanapin

kunin

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Mga Pagsubok"

Ang mga computer program ng seryeng "Mga Pagsusuri" ay ginagamit para sa mga mag-aaral na may kapansanan sa intelektwal at magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga laro ay idinisenyo upang pagsamahin at subukan ang kaalamang nakuha sa mga aralin.

Mga gawain:

  • pag-activate ng visual na atensyon
  • pagsasama-sama ng mga ideya tungkol sa serye ng numero
  • pagsasama-sama ng mga operasyon sa pagbibilang
  • pagpapatibay ng mga tuntunin sa gramatika
  • pagsuri sa pag-unawa sa pagbasa

Paglalarawan para sa matematika:

sa gitna ng screen ay isang gawain o halimbawa. Mayroong 4 na sagot sa ibaba nang pahalang. Kapag pinindot ng cursor ang sagot, ito ay binibigkas at isang singsing ang lilitaw sa paligid nito. Kung ang mag-aaral ay nagbigay ng tamang sagot, pagkatapos ay pinupuri siya ng computer. Kung mali ang sagot, may hindi kanais-nais na tunog.

Sa dulo, pagkatapos malutas ang lahat ng mga gawain, ang bilang ng tama at maling mga sagot ay binibilang.

Pumili ng numero

Ayusin ang linya ng numero

Bago, pagkatapos, sa pagitan

Arithmetic Baitang 1

Mga fraction 6 na mga cell.

Resulta ng laro.

Paglalarawan ng laro sa computer para sa pagbabasa:

Ang teksto para sa pagbabasa ay matatagpuan sa screen, sa ibaba ng menu na may mga pindutan. Dapat pindutin ng mag-aaral ang button na "Mga Tanong" pagkatapos basahin ang kwento. Pagkatapos ay kailangan niyang sagutin ang mga tanong sa pamamagitan ng pagpili sa pindutan na may sagot. Kung tama ang mga sagot, isasagawa ang sound reinforcement at isasagawa ang paglipat sa susunod na tanong.

Sa dulo, binibilang ang bilang ng tama at maling sagot.

Pagsubok sa Russia 6 na mga cell.

Kwento

Mga tanong para sa kwento

Computer simulator na "Green Circle"

Ang computer simulator na "Green Circle" ay ginagamit upang sanayin ang paningin ng mga mag-aaral na may optic nerve atrophy o amblyopia.

Mga gawain:

  • pagtutok sa isang bagay
  • pag-unlad ng visual na pang-unawa
  • pag-unlad ng spatial na relasyon
  • pag-activate ng visual na atensyon

Paglalarawan:

Ang laro ay nilalaro sa maraming yugto. Una, mayroong isang berdeng bilog sa isang puting background sa gitna ng screen. Ang gawain ng mag-aaral ay mag-hover sa berdeng bilog sa bawat oras at mag-click dito. Mayroong sound reinforcement, at ang laro ay nagpapatuloy sa susunod na yugto. Kasabay nito, sa bawat yugto, ang background sa paligid ng bilog ay nagsisimulang maingay ng iba. mga geometric na hugis(isang kulay, maraming kulay at isang kulay na may bilog), pagkatapos ay ang background mismo ay magsisimulang magbago sa mapusyaw na berde.

berdeng bilog

Computer simulator "Football"

Ang computer simulator na "Football" ay ginagamit sa yugto ng pag-master ng mga kasanayan sa pagkontrol sa cursor sa pamamagitan ng mga espesyal na peripheral. Ito ay dinisenyo upang sanayin ang koordinasyon ng kamay.

Mga gawain:

  • pag-unlad ng "kamay-mata" na sistema
  • pag-unlad ng spatial na relasyon

Paglalarawan ng football simulator:

ang track na ipinahiwatig ng dalawang itim na linya sa screen. Sa isang dulo ng gate, at sa kabilang banda - ang bola. Ang mag-aaral ay dapat ilakip ang kanyang sarili sa bola at akayin ito sa layunin nang hindi hinahawakan ang mga hangganan ng track. Kung magtagumpay ito, tutunog ang tandang "Layunin!", at magpapatuloy ang laro sa susunod na yugto. Kung ang linya ay humipo, isang hindi kasiya-siyang tunog ang maririnig, at ang bola ay babalik sa panimulang punto. Ang mga yugto ay nagbabago, unti-unting nagiging mas kumplikado: ang direksyon ng track ay nagbabago, pagkatapos ay lumiliit at huling yugto mula sa isang tuwid na linya ay nagiging isang putol na linya.

Football simulator

Laro sa kompyuter na "Mga Bugtong"

Ang computer game program na "Riddles" ay ginagamit para sa mga mag-aaral sa elementarya na may mga kapansanan sa intelektwal at magkakatulad na kapansanan sa paningin.

Mga gawain:

  • activation ng kaalaman tungkol sa mundo sa paligid
  • pag-unlad ng pag-iisip (pagsusuri, synthesis)
  • pag-unlad ng visual at auditory perception
  • pag-activate ng visual at auditory attention

Paglalarawan:

Ang isang bugtong ay nakasulat sa malaking uri sa tuktok ng screen. Sa ibaba nang pahalang mayroong 3 sagot sa anyo ng mga larawan. Kapag ang cursor ay gumagalaw sa ibabaw ng larawan, ito ay binibigkas at tumataas ang laki. Upang magbigay ng sagot, kailangan mong i-click ito.

Kung mahulaan ng bata ang bugtong, purihin ang tunog, at ang programa ay magpapatuloy sa susunod na bugtong. Kung mali ang sagot, nakakarinig ang bata ng hindi kasiya-siyang tunog.

Mga editor

Ang mga programa sa computer na "Editor" ay mga pagbabago ng programa ng Editor na nilikha sa Moscow State University (Krichevets A.N.) Ang mga ito ay idinisenyo upang magpasok ng teksto at kumilos bilang isang virtual na keyboard.

Mga gawain:

  • pagpapatupad ng computer writing
  • pag-unlad ng "kamay-mata" na sistema
  • pag-unlad ng spatial na relasyon
  • pag-unlad ng konsentrasyon at katatagan ng atensyon
  • pagbuo ng spatial na oryentasyon sa eroplano ng screen

Paglalarawan:

Ang screen ay naglalaman ng mga titik at numero, pati na rin ang mga pindutan ng serbisyo. Kapag nag-hover ka sa isang titik, ang kulay ay nababaligtad, sa gayon ay na-highlight ang titik. Kapag nag-click ka sa isang liham, ito ay nakasulat sa field ng teksto at tininigan. Para sa mga mag-aaral na may mga problema sa paningin, isang Editor Big editor ang inihanda, kung saan mayroon lamang 3 malalaking titik, at ang iba ay matatagpuan sa ibaba ng field ng teksto. Maaari mong idagdag o baguhin ang mga ito kung kinakailangan.

Malaking Editor

Upang makatanggap ng mga laro sa computer, sumulat sa amin sa pamamagitan ng pagsagot sa form ng kahilingan sa ibaba. Tiyaking magsama ng wastong postal address. Pakitandaan: Ang nilalamang ito ay nangangailangan ng JavaScript.

MOBILE GAMES PARA SA MGA BATA NA NAHIRAP

Compiled by: instructor

sa pisikal na edukasyon

1. Winders».

Imbentaryo: kahoy na stick - haba 20 cm, diameter - 1 - 1.5 cm, lubid - 1 - 1.5 m. Ang lubid ay nakatali sa isang stick.

Ang laro ay unang nilalaro para sa kalidad:

Pagpipilian 1 - hawakan ang stick gamit ang parehong mga kamay;

Pagpipilian 2 - isang stick sa isang kamay, isang lubid sa kabilang kamay.

Pagkatapos ang laro ay maaaring i-play sa bilis.

2. "Goalkeeper". Ang laro ay gaganapin upang bumuo ng bilis ng reaksyon at kadaliang kumilos ng mga kamay.

Imbentaryo: gymnastic stick, 2 rack, bola.

Ang trainee ay nakaupo sa sahig, kumikilos bilang isang goalkeeper. Gates ng ilang mga sukat - bilang maginhawa para sa bata. Upang matamaan ang bola, hawak niya ang isang gymnastic stick nang pahalang sa kanyang mga kamay. Una, ang bola ay direktang nakadirekta sa goalkeeper, pagkatapos ay bahagyang binago ang direksyon ng bola sa kaliwa, sa kanan.

3. "Saluhin ang bola" Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng reaksyon at palakasin ang mga kalamnan ng sinturon sa balikat.

Imbentaryo: isang malaking bola ng goma na nasuspinde sa isang lambat mula sa isang crossbar.

Ang trainee ay nakaupo sa isang upuan (sa isang bangko, sa sahig). Ang bola ay ipinasa sa kanya, na nahuli niya sa antas ng dibdib. Nang mahuli ang bola, sinubukan niyang ibalik ang bola sa kanyang kapareha.

Kapag ang bata ay nagsimulang kumpiyansa na mahuli ang bola, maaari mong gamitin ang hindi nasuspinde, at pagkatapos

Gumamit ng mga bola na may iba't ibang laki.

4. "Mga Darts". Ang laro ay inilaan para sa pagbuo ng mga kasanayan sa pagkahagis at pagwawasto ng paningin.

Imbentaryo: target at darts.

Ang mag-aaral ay nakaupo sa isang upuan o bangko. Nasa sahig ang target. Mula sa panimulang posisyon na ito, ang bata ay natutong maghagis ng dart upang ito ay tumama sa target. Pagkatapos ay sinusubukan niyang makapuntos ng pinakamaraming puntos.

5. "Mga Musketeer".

Imbentaryo: mga plastik na gymnastic sticks.

Isinasagawa ito sa istilo ng fencing. Upang gawing mas madali para sa practitioner na magsagawa ng mga paggalaw gamit ang isang stick, hawak niya ito sa dalawang kamay. Ang stick ay inilagay patayo.

6. "Ready - nahuhulog na ako!". Ang laro ay gaganapin upang magtatag ng mapagkakatiwalaang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mag-aaral at ng guro.

Ang bata ay nakaupo sa sahig o sa isang bangko na nakatalikod sa guro. Tinanong niya ang guro: "Handa?". Sumagot ang guro: "Handa!". Nagbabala ang estudyante: "Nahuhulog ako!". Guro: "Halika." Pagkatapos nito, ang estudyante, na nakasandal, ay bumagsak sa mga kamay sa likod ng nakaupong guro.

7. "Pangingisda". Ang laro ay gaganapin para sa pagbuo ng vestibular apparatus.

Imbentaryo: fitball, mga bagay na may iba't ibang laki, isang stick na may kawit.

Pagpipilian 1 - ang mag-aaral ay nakahiga sa fitball kasama ang kanyang tiyan. Ang guro, na siniguro siya sa pamamagitan ng mga binti, ay ibinababa siya nang patiwarik. Ang mag-aaral ay dapat na salit-salit na iangat ang mga bagay mula sa sahig na nasa harap ng bola gamit ang kanyang kaliwang kamay, kanang kamay, at dalawang kamay nang sabay.

Pagpipilian 2 - ang mag-aaral ay nakaupo sa isang upuan, hawak ang isang stick na may kawit sa dulo gamit ang dalawang kamay. Sa tulong ng isang kawit, dapat siyang makakuha ng mga bagay na matatagpuan sa sahig, sa isang bangko, sa antas ng tuhod.

8. "Weightlifter". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng sinturon sa balikat.

Imbentaryo: 2 rack, gymnastic stick.

Ang estudyante ay nakahiga sa sahig sa kanyang likod, na may hawak na isang stick gamit ang dalawang kamay. Ang mga rack ay kaliwa at kanan. Ang trainee ay dapat munang halili-halilihin ang mga rack gamit ang isang stick, at pagkatapos, ituwid ang kanyang mga braso, muling ayusin ang mga rack.

9. "Bowling alley". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng mga kalamnan ng sinturon ng balikat at mas mababang mga paa't kamay.

Imbentaryo: skittles, bola, club, 2 rack.

Pagpipilian 1 - ang mag-aaral, na nakaupo sa isang upuan o bangko, ay itinutulak ang nasuspinde na bola mula sa dibdib gamit ang dalawang kamay. Sinusubukan niyang itumba ang mga skittle na nasa unahan sa isang tiyak na distansya.

Pagpipilian 2 - pag-upo sa isang upuan o sa sahig ay inihagis ang bola upang itumba ang pinakamalaking bilang ng mga pin. Maaari mong igulong ang bola sa sahig.

Pagpipilian 3 - nakaupo sa isang upuan, isang malaking bola ng goma sa harap ng iyong mga paa. Ang pagsipa ng bola gamit ang isang paa o magkabilang paa, itumba ang mga skittle. Ang mga skittle ay inilalagay malapit sa manlalaro. Habang matagumpay na nakumpleto ang ehersisyo, ang mga skittle ay maaaring isantabi pa.

Pagpipilian 4 - ang mag-aaral ay nakaupo sa sahig o sa isang upuan, mayroon siyang isang club sa kanyang mga kamay. Sa harap nito ay may mga tarangkahan kung saan may mga skittle. Ang pagpalo ng bola gamit ang isang club, ang bata ay dapat na itumba ang skittles. Ang stick ay dapat kasing laki ng practitioner

10. "Gatasan ang baka." Ang laro ay dinisenyo upang bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Imbentaryo: isang guwantes na goma na may butas sa hintuturo, isang balde, tubig.

Ang tubig ay ibinuhos sa guwantes at itinali. Ang isang impromptu udder ay nakasabit sa isang lubid. Ang mag-aaral ay dapat, sa pamamagitan ng pagpindot sa guwantes, ilabas ito mula sa mga nilalaman.

Maaaring gawin ang gawain sa isang kamay, dalawang kamay, dahan-dahan at saglit.

11. "Musician". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng mga kalamnan ng panlabas at panloob na gilid ng hita, para sa mga kalamnan ng leeg.

Imbentaryo: mga musical plate, isang sumbrero na may mga kampana.

Pagpipilian 1 - ang mag-aaral ay nakatali ng mga musical plate sa loob ng tuhod. Ang pagkalat ng mga tuhod sa mga gilid at ibalik ang mga ito, ang mag-aaral ay dapat gawin ang ibinigay na ritmo.

Pagpipilian 2 - ang bata ay nagsusuot ng sumbrero na may mga kampana. Gumaganap siya ng mga pagliko sa kanan - sa kaliwa, mga pabilog na paggalaw, ang ulo ay nakatagilid pasulong - paatras.

Maaari kang lumikha ng anumang melody.

12. "Upang magtali". Ang laro ay dinisenyo upang bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Imbentaryo: bandana, lubid na 30 cm.

Ang estudyante ay nakapiring gamit ang panyo at binibigyan ng lubid sa kanyang mga kamay. Dapat siyang gumawa ng maraming buhol sa lubid hangga't maaari. Maaari mong i-play ang laro para sa kalidad, dami at bilis. Maaari rin itong gawin nang pares.

13. "Magic knot". Ang laro ay dinisenyo upang bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Imbentaryo: gymnastic stick, ilang buhol.

Ang mag-aaral ay dapat kumuha ng isang bundle na may isang gymnastic stick. Tanggalin ito at hanapin sa loob ng bundle ang isang sorpresa para sa mabuting pag-uugali at ang ipinakita niyang kasipagan sa klase. Maaaring may ilang mga nodule, ngunit mayroon lamang isang sorpresa. Ang laro ay nilalaro sa pagtatapos ng klase.

14. "Mga tagakuha ng kabute". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng bilis ng reaksyon.

Imbentaryo: 2 basket, paralon mushroom at berry.

Pagpipilian 1 - mangolekta ng mga mushroom at berries sa isang basket. Siguro saglit lang.

Pagpipilian 2 - halili na mga berry sa isang basket, mga mushroom sa isa pa, kung aling kamay ang maginhawa.

Pagpipilian 3 - pumili ng mga berry gamit ang kanang kamay, mga kabute sa kaliwang kamay at kabaliktaran.

Pagpipilian 4 - kolektahin ang lahat ng nakapiring.

15. "Gumawa ng sarili mong pangalan."

Imbentaryo: card kung saan nakasulat ang bawat titik ng una at apelyido ng mag-aaral.

Ang estudyante ay nakahiga sa sahig sa kanyang likod. May mga card sa gilid sa kaliwa at sa kanan. Halimbawa: Ivanov - At sa kanan, B sa kaliwa, atbp. Gumagulo sa kaliwa, ang bata ay dapat makahanap ng isang tiyak na titik, pareho sa kanan. Kaya gumawa ng iyong pangalan at apelyido. Kung mayroong kakaibang bilang ng mga card, maaari kang magdagdag ng mga bantas, halimbawa, ang tandang padamdam na "!".

16. "Pagtawid". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng lakas ng sinturon sa balikat.

Imbentaryo: gymnastic wall, lubid, gymnastic stick.

Pagpipilian 1 - ang mag-aaral ay nakaupo sa isang upuan na nakaharap sa gymnastic wall sa layo na 1 m, 2 m, atbp mula dito. Ang isang lubid ay nakatali sa dingding, kung saan ang mag-aaral ay humawak sa dalawang kamay. Ilipat ang kanang kaliwang kamay kasama ang lubid, magmaneho hanggang sa dingding.

Pagpipilian 2 - wind ang lubid sa isang stick. Ayusin ang practitioner sa likod ng upuan at siguraduhin.

17. "Ring of Saturn". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Imbentaryo: maliit na bola ng goma.

Ang estudyante, na nakaupo sa bangko, ay dapat bilugan ang bola sa leeg at sa paligid ng katawan. Ang gawain ay maaaring isagawa sa kalidad, at pagkatapos ay sa bilis.

18. "Web".

Imbentaryo: 2 lubid.

Ang mag-aaral ay nakaupo sa isang upuan o armchair. Inaayos ng guro ang mga lubid sa kaliwa at kanan upang sila ay tumawid. Matapos lumiko sa kanan, dapat tanggalin ng bata ang lubid gamit ang kanyang kaliwang kamay, ganoon din sa kabilang direksyon.

19. "Bee". Ang laro ay nilalaro sa bahagi ng paghahanda.

Imbentaryo: 6 na dilaw na piraso ng papel.

Ang estudyante ay nakaupo sa isang upuan. Ikinakabit ng guro ang mga piraso sa kanan at kaliwa upang magkapantay ang mga ito sa isa't isa. Ang mag-aaral, lumingon sa kaliwa o sa kanan, ay dapat na tanggalin ang pagkakahook sa pagkakasunud-sunod: mula sa itaas hanggang sa ibaba at mula sa ibaba hanggang sa itaas.

20. "Sipain ang bola."

Imbentaryo: hoop, bola, kahoy na bloke.

Pagpipilian 1 - maglagay ng singsing sa sahig, mga bola sa loob nito. Ang estudyante, na nakaupo sa sahig, ay dapat itulak ang bola palayo sa kanyang sarili, upang matumba ang mga bola mula sa hoop.

Pagpipilian 2 - gumawa ng isang pyramid mula sa mga bola, na dapat itumba ng bata.

Pagpipilian 3 - pareho, "Gorodki".

21. "Pagpupulong". Ang laro ay nilalaro sa pangunahing bahagi.

Imbentaryo: 2 bola ng goma.

Magkatapat na nakaupo ang guro at estudyante. Ang kanilang gawain ay i-roll ang mga bola upang sila ay magkita.

22. "Paglalakbay". Ang laro ay nilalaro sa bahagi ng paghahanda.

Imbentaryo: 6 na pyramid, watawat, lobo.

Mayroong 6 na istasyon sa bulwagan, na may marka ng mga pyramids.

Pagpipilian 1 - isang bandila ang inilalagay sa likod ng isa sa mga pyramids. Ang mag-aaral sa upuan ay dapat na lumibot sa lahat ng mga istasyon at hanapin ang ibinigay na bagay.

Opsyon 2 - ang ruta ay pinili ng mag-aaral mismo.

Pagpipilian 3 - iba't ibang mga bagay ang inilalagay sa likod ng mga pyramids, ngunit kailangan mo lamang maghanap ng bandila.

Opsyon 4 - nakatali sa bawat pyramid Mga lobo na dapat kolektahin ng bata.

Opsyon 5 - sa bawat istasyon, ang mag-aaral ay dapat magsagawa ng isang naibigay na ehersisyo.

23. "Table Towns". Ang laro ay gaganapin para sa pagpapaunlad ng mata at kagalingan ng kamay.

Kapag naghahagis, kailangang kontrolin ng manlalaro ang paniki - isang tirador - ito ay isang tabla na may dalawang risers hanggang 80 mm ang taas, kung saan ang isang nababanat na banda ay nakaunat. Sa tulong ng tirador na ito, ipinadala ng gorodishnik ang kanyang paniki sa gorodki. Ang gorodish bat ay isang stick na 4-5 cm ang haba. Ang tirador ay portable, maaari itong ilagay sa malayong linya ng labanan at sa malapit. Upang maiwasan ang paglipad ng stick-bat sa malayo, ang isang gilid na 20x20 cm ang laki ay nakakabit sa gilid ng mesa sa likod ng parisukat kung saan inilalagay ang mga bayan.

Mga bayan - mga bilog na stick na 3-4 cm ang haba. Ang mga bayan ay naka-install sa mga numero, tulad ng sa mga ordinaryong bayan.

24. "Ang mata ng karayom." Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Ang laro ay nangangailangan ng isang kahoy na tabla na 40 - 50 cm ang haba, na nakakabit sa isang rack na 50 - 60 cm ang taas. Mula sa ibaba, para sa katatagan, ang rack ay naka-mount sa isang flat disk o krus. Ang "mga karayom" na pinutol mula sa manipis na playwud ay isinasabit sa mga kawit sa crossbar. Ang haba ng mata ng karayom ​​ay 12 - 14 cm Ang isang "kamelyo", na matatagpuan sa isang stick - isang "thread", ay dapat na dumaan sa mata na ito. Ang taas ng kamelyo ay 10 - 11 cm.

Ang isang kampana ay sinuspinde sa ilalim ng bawat karayom. Ang gawain ng manlalaro ay gabayan ang kamelyo sa butas ng karayom ​​nang hindi tumatama sa karayom. Kung pinangunahan ng manlalaro ang kamelyo pabalik-balik, makakakuha siya ng 1 puntos, para sa pangalawang paglipat - 2 puntos, para sa pangatlo - 3 puntos.

25. "Gate". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Naka-install sa mesa ang isang kahoy na bloke na may limang arko-pintuan ng iba't ibang lapad na inukit dito. May nakasulat na numero sa itaas ng bawat arko - mula 1 hanggang 5. Isinasaad ng mga numerong ito ang bilang ng mga puntos na iginagawad sa isang manlalaro na nagmaneho ng puting bola ng laro sa arko sa pamamagitan ng pagtama sa kanyang bola.

Upang maiwasan ang paglipad ng bola sa labas ng playing field, ang mga proteksiyon na bumper ay naka-install sa mga gilid ng mesa. Upang maglaro, kailangan mo ng maraming maraming kulay na bola (ayon sa bilang ng mga manlalaro) at isang puting bola ng laro.

Ang bola ng laro ay inilalagay sa gitna ng field. Kailangang tamaan mo muna ito gamit ang iyong bola nang nakadilat ang iyong mga mata, pagkatapos ay nakapikit ang iyong kanang mata, pagkatapos ay nakapikit ang iyong kaliwang mata, gumanap nang nakapikit. Kung ang puting bola ay hindi tumama sa arko, ang manlalaro ay mawawalan ng karapatang gumalaw at ang susunod ay papasok sa laro. Sa kaso ng pagpindot sa gate, ang player ay iginawad ang bilang ng mga puntos na lilitaw sa itaas ng arko. Ang laro ay nilalaro hanggang sa 50 puntos.

26. "Labangan". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Ang laro ay nangangailangan ng isang pahaba na kahoy na labangan (maaari itong mapalitan ng isang hugis-parihaba na pahabang kahon na may mababang pader). Ang walong partisyon ay naka-install sa loob ng labangan. Bumubuo sila ng mga sektor na may bilang mula sa "0" hanggang "9". Ang taas ng mga partisyon ay katumbas ng taas ng mga dingding ng labangan, ngunit hinaharangan lamang nila ito ng kalahati ng lapad.

Bago magsimula ang laro, 10 bola ang dapat ilagay sa zero sector. Ang pagkuha ng labangan sa iyong mga kamay, maingat na iling ito upang ang mga bola ay gumulong mula sa zero na sektor hanggang sa pangalawa, pagkatapos ay sa pangatlo, at iba pa, at kailangan mong gawin ito upang walang isang bola ang mahulog sa ikasiyam na sektor. Sa sandaling ang isa sa mga bola ay pumasok sa lugar ng parusa, ang laro ay nagtatapos. Inilagay ni Korytse sa mesa at binilang ang mga puntos. Halimbawa, kung mayroong 2 bola sa pangalawang sektor, ang manlalaro ay makakakuha ng 4 na puntos (2x2). Mayroong tatlong bola sa ikalimang sektor, samakatuwid, ang manlalaro ay makakakuha ng 15 puntos (3x5). Ang manlalaro na may pinakamaraming puntos sa isang pagkakataon ang mananalo.

27. "Tiyak na ihagis."

Para sa laro, ginagamit ang maliliit na bola ng goma at isang bahay na gawa sa karton. Ang gawain ng paghagis ng bola ay upang makapasok sa bintana ng bahay. Ang estudyante ay nakaupo sa isang upuan. Ang distansya ay tinutukoy ng mga kakayahan ng bata. Una, malapit ang upuan mula sa bahay. Ang mag-aaral ay binibigyan ng 5 pagtatangka na tumama sa bintana. Kung ang 4 sa 5 pagtatangka ay matagumpay, ang upuan ay maaaring ilipat pabalik ng ilang cm.

28. Tennis.

Kapag naglalaro ng table tennis, hawak ng mag-aaral ang raket gamit ang dalawang kamay, ipinatong ang kanyang mga siko sa mesa. Ang guro ay nagpapadala ng mga bola nang isa-isa nang direkta sa direksyon na may kaugnayan sa mag-aaral. Dapat subukan ng bata na matumbok ang bawat bola.

Upang makumpleto ng mag-aaral ang pagsisilbi, ihahagis sa kanya ng guro ang isang bolang mababa nang patayo pataas. Maaari ka ring gumamit ng device kung saan sinuspinde ang mga bola. Sinisikap ng mag-aaral na tamaan ang bola nang tumpak.

29. "Air billiards". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Para sa laro, ang isang frame at racks ay gawa sa mga tabla na gawa sa kahoy. Ang taas ng frame ay 50 cm, ang haba ay 60-70 cm. 10 kahoy na bola ay sinuspinde mula sa pahalang na bar ng frame sa isang string. Nakabitin sila sa parehong antas, 25 cm mula sa ibabaw ng mesa. Ang mga bola ay inilagay sa pantay na distansya mula sa isa't isa. Ang bawat bola ay may sariling numero. Ang isang kahoy na stand na 25 cm ang taas ay nakakabit sa gitna ng crossbar. Isang movable rail na 60 cm ang haba ay naka-screw dito. Isang shock ball na nakasabit mula sa dulo nito sa isang cord na 75 cm ang haba. Gamit ang bolang ito, dapat tamaan ng manlalaro ang mga bolang nasuspinde mula sa frame. Ang impact ball ay ipinadala ng cue.

Dapat pindutin ng manlalaro ang mga bola sa pagkakasunud-sunod ng kanilang mga numero. Bago matamaan, inaanunsyo niya ang numero ng bola na kanyang tinatamaan. Pagkatapos ng isang matagumpay na hit, siya ay makakakuha ng karapatan sa isa pang pagliko. Kung makaligtaan o matamaan niya ang bola na may ibang numero, mawawalan siya ng turn at magbibigay daan sa susunod na manlalaro.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na unang tumama sa lahat ng bola.

30. "Berries, gulay, prutas."

Imbentaryo: tatlong card - pula, berde, asul.

Tatlong card ang inilalagay sa harap ng mag-aaral: pula - berries, berde - prutas, asul - gulay. Sa mga tagubilin ng guro, ang mag-aaral ay nagsasagawa ng isang kilusan (halimbawa, lumiko sa kanan - sa kaliwa). Biglang binibigkas ng guro ang isa sa mga salita (halimbawa, "peras"), ang mag-aaral ay dapat magtaas ng berdeng kard.

31. "Pasulong - pabalik." Ang laro ay gaganapin para sa atensyon, pati na rin para sa mga warm-up.

Ang guro ay tumatawag sa anumang numero: kung ito ay pantay, ang mag-aaral ay dapat magmaneho pasulong; kung ang numero ay kakaiba, ang manlalaro ay dapat na humimok pabalik.

32. "Attention - magsimula tayo."

Ang guro ay nagpapakita sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod na mga pagsasanay na may bilang na 1, 2, 3, 4, 5, atbp. Pagkatapos ay ibinigay niya ang utos: "Ehersisyo 3, magsimula!" Dapat kumpletuhin ng trainee ang ehersisyo 3.

33. "Simpleng arithmetic." Ang laro ay gaganapin para sa atensyon sa huling bahagi ng aralin.

Ang guro ay tumatawag ng iba't ibang mga numero nang sunud-sunod, at ang mag-aaral pagkatapos ng bawat numero ay tumatawag sa susunod na isa sa pagkakasunud-sunod. Kung ang numerong ito ay lumabas na zero - ilagay ang iyong mga kamay sa iyong sinturon, dalawang zero - mga kamay pasulong, tatlong zero - mga kamay sa iyong mga balikat.

34. "Baliktad naman." Ang laro ay gaganapin sa paghahandang bahagi ng aralin.

Ang guro ay nagpapakita ng mga pagsasanay, at ang mag-aaral ay inuulit pagkatapos niya, ngunit sa kabaligtaran ng direksyon. Halimbawa, ang guro ay tumagilid sa kanan, at ang mag-aaral sa kaliwa.

35. "Sensitive sentry."

Imbentaryo: bola, skittles, cube, scarf.

Isang nakapiring na estudyante ang nakaupo sa sahig, ang mga bola, skittles, mga cube ay inilatag sa paligid niya. Maingat na nilapitan ng guro ang mga bagay upang kunin ang isa sa mga ito. Ang trainee, na nakarinig ng mga hakbang o kaluskos, ay dapat ipahiwatig ang direksyon kung saan nanggagaling ang tunog.

Maaari mong isali ang mga magulang na naroroon sa mga aralin sa laro.

36. "Ilagay mo ang iyong ilong." Ang laro ay gaganapin upang bumuo ng oryentasyon sa espasyo.

Imbentaryo: drawing paper na may nakapinta ang mukha ng clown, isang papel na ilong na may piraso ng plasticine, isang panyo.

Ang papel na whatman na may mukha ng payaso na walang ilong ay inilalagay sa dingding upang madaling maabot ng estudyante ang sheet. Nakapiring ang manlalaro, naka-tatlong beses ang upuan.

Pagkatapos mailagay ang upuan sa harap ng sheet, ang mag-aaral ay dapat magmaneho papunta sa kanya at ilagay ang kanyang ilong sa payaso.

Ang guro ay nagbibigay ng insurance at pinamumunuan ang aksyon ng mag-aaral (sinasabi sa kanya kung gaano kalayo ang pupuntahan at kung kailan titigil).

37. Libreng throw. Ang laro ay nilalaro habang natutong maghagis.

Imbentaryo: singsing, bola, bandana.

Umupo ang estudyante sa isang upuan. Isang singsing ang inilagay sa sahig sa harap niya. Pagkatapos ay tinakpan nila ang estudyante at binigay ang bola. Ang manlalaro ay dapat magtapon at tumama sa hoop.

38. "Sense of time." Ang laro ay nilalaro sa pagtatapos ng aralin.

Binibigyan ng guro ang mag-aaral ng isang gawain na dapat niyang tapusin sa loob ng isang tiyak na oras. Kapag ang oras, sa kanyang opinyon, ay nag-expire, dapat niyang kumpletuhin ang ehersisyo. Halimbawa, umalis sa bulwagan at bumalik sa loob ng isang minuto; ilipat ang mga bola mula kanan pakaliwa sa loob ng 20 segundo, atbp. Minarkahan ng guro ang oras.

39. "Itim na kahon". Ang laro ay nilalaro sa pagtatapos ng aralin.

Imbentaryo: kahon, bola, atbp.

Ang isang bagay (halimbawa, isang bola) ay inilalagay sa kahon. Ang mag-aaral ay nagtatanong sa guro, kung saan ang sagot niya ay "Oo" o "Hindi". Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 10 katanungan, pagkatapos nito ay dapat niyang sabihin kung ano ang nasa kahon.

40. "Araw, bakod, mga bato." Ang laro ay gaganapin para sa atensyon at sa paghahandang bahagi ng aralin.

Ang guro, unti-unting pinapataas ang bilis sa anumang pagkakasunud-sunod, ay nagbibigay sa mag-aaral ng mga utos: "Sun", "Fence", "Pebbles". Nakikibahagi sa utos na "Sun!" ikinakalat ang kanyang mga daliri sa kanyang mga kamay, sa utos na "Bakod!" isinasara ang kanyang mga daliri at itinutuwid ang kanyang mga palad, ikinuyom ang kanyang mga kamay sa mga kamao sa utos na "Mga Pebbles!".

41. "Kaya at gayon." Ang laro ay nilalaro para sa atensyon, sa paghahanda at pangwakas na bahagi mga aralin.

Kapag nagsasagawa ng ehersisyo, binibigkas ng guro ang salitang "kaya", dapat ulitin ng mag-aaral ang gawain. Kung ang guro ay nagsabi ng "gayon" at nagsasagawa ng ilang uri ng paggalaw, kung gayon ang manlalaro ay hindi uulitin ang paggalaw na ito.

42. "Mabulok nang walang taros." Ang laro ay nilalaro sa huling bahagi.

Imbentaryo: 3 set ng sticks, bawat set ay naglalaman ng 15 piraso. Ang bawat set ay may iba't ibang kulay at iba't ibang haba.

Nakapikit ang estudyante. Ang gawain ng manlalaro ay pagbukud-bukurin ang mga stick ayon sa laki at ayusin ang mga ito sa magkahiwalay na mga tambak.

Ang laro ay maaaring maging kumplikado kung ang mga stick ay naiiba sa dalawang paraan: halimbawa, sa haba at sa kapal. Maaari mo ring isali ang mga magulang na naroroon sa silid-aralan sa laro.

43. "Sino ang lumilipad?". Ang laro ay gaganapin upang bumuo ng reaksyon at atensyon.

Sinabi ng guro: "Ang kalapati ay lumilipad," at itinaas ang kanyang mga kamay, ganoon din ang ginawa ng estudyante. Pagkatapos ay pinangalanan niya ang iba pang mga ibon at mga insekto. Bigla niyang isiningit: "Ang baka ay lumilipad" o "Ang mesa ay lumilipad." Sa mga kasong ito, hindi mo kailangang itaas ang iyong mga kamay.

44. "Turnip". Ang laro ay nilalaro upang bumuo ng lakas ng kamay.

Imbentaryo: isang stuffed ball na tumitimbang ng 1 kg, isang lubid na 3 m ang haba. Ang lubid ay nakatali sa isang stuffed ball.

Ang estudyante ay nakaupo sa isang upuan. Ang bola ay inilagay sa tapat sa layo na 2.5 m. Ang dulo ng lubid ay ibinibigay sa mag-aaral. Sa isang senyales, dapat hilahin ng manlalaro ang bola patungo sa kanya.

45. "Ano ang nagbago?". Ang laro ay nilalaro nang may atensyon.

Imbentaryo: mga laruan.

10 -15 iba't ibang mga laruan (o iba pang mga item) ay inilalagay sa isang kapansin-pansin na lugar sa isang gulo, ang Manlalaro ay dapat na maingat na isaalang-alang ang mga ito, pagkatapos ay tumalikod siya. Ang guro sa oras na ito ay muling nagsasaayos ng 2 - 3 laruan sa ibang mga lugar (o nag-aalis, nagdadagdag, nagpapalitan ng iba). Pagkatapos ng senyales, ang mag-aaral ay lumiliko at tinutukoy kung ano ang nagbago.

Ang guro ay nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw at ang mag-aaral ay dapat gumanap ng mga ito kasama niya. Ngunit ang isang galaw ay bawal, hindi ito maisagawa. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "kamay sa balikat". Kapag ginawa ng guro ang ipinagbabawal na paggalaw at inulit ito ng mag-aaral, kailangan niyang gawin ang ibinigay na ritmo gamit ang kanyang mga palad.

PANITIKAN

Pangunahing panitikan

1. Adaptive pisikal na kultura sa trabaho sa mga bata na may mga karamdaman ng musculoskeletal system (na may cerebral palsy). Toolkit/ Sa ilalim ng editorship.- St. Petersburg, SPbGAFK sila. , 2003, - 228s.

2. Adaptive pisikal na kultura sa paaralan. elementarya. / Author compiler / Sa ilalim ng pangkalahatang editorship. - St. Petersburg, St. Petersburg State Academy of Physical Culture na pinangalanan, 2003, - 240s.

3. oryentasyon sa kahabaan ng mga daanan. - Yekaterinburg, 1998, - 68 p.

4. Pagwawasto sa panlabas na mga laro at pagsasanay para sa mga batang may mga karamdaman sa pag-unlad / Ed. ang prof. . - M.: Sobyet na sport, 2002. - 212 p.

5. Socio-pedagogical rehabilitation ng mga batang may cerebral palsy / Edited. - M.: MGSU, 2001. - 198 p.

6. Mga teknolohiya ng pisikal na kultura at mga aktibidad sa palakasan sa adaptive na pisikal na kultura: Pagtuturo/ Mga compiler ng mga may-akda, / Ed. . - M .: Soviet sport, 2004. - 296 p.: ill.

7. Mga pribadong pamamaraan ng adaptive na pisikal na kultura: Textbook / Ed. . - M.: Soviet sport, 2003. - 464 p.

8. Portable at panlabas na mga laro para sa mga bata at kabataan na may mga karamdaman ng musculoskeletal system: Proc. allowance para sa mga mag-aaral. defectol. peke. mas mataas ped. aklat-aralin mga institusyon / Per. Kasama siya. ; Siyentipiko ed. Ruso text. - M .: Publishing Center "Academy", 2003. - 112 p.

karagdagang panitikan

1. Litvinova folk outdoor games: Isang gabay para sa

tagapagturo ng bata. hardin / Ed. . - M .: Edukasyon, 1986. - 79 p., may sakit.

2. Mga laro sa labas para sa grade 2, tulad ng karagdagang materyal sa nilalaman ng ikatlong aralin ng kulturang pisikal / Comp. . - Petrozavodsk: 1995. - 48 p.

3. Mga larong pang-edukasyon. - St. Petersburg: Delta, 1998. - 208 p.

4. 300 panlabas na laro para sa junior schoolchildren. Isang tanyag na gabay para sa mga magulang at tagapagturo / Artista,. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy, K: Academy Holding, 2000. - 224 p.: may sakit.

Ang mga batang may kapansanan (mga kapansanan) ay nangangailangan ng isang espesyal na diskarte. May positibong epekto sa mga batang ito ang mga espesyal na laro sa pagwawasto sa labas ng bahay, na tumutulong sa pagpapabuti ng kanilang kalusugan, pagtulong sa pagbuo ng mahahalagang kasanayan. Ang ganitong mga klase ay hindi lamang isang masayang libangan, kundi isang napaka-epektibong lunas. Sa aming artikulo, matututunan mo anong mga uri ng laro ang maaaring gamitin para sa mga bata iba't ibang katangian pag-unlad.

Mga laro sa labas para sa mga bata na may mga karamdaman sa musculoskeletal system (musculoskeletal system)

  • "Christmas tree". Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog na magkahawak-kamay. Ang guro ay nagsimulang magkuwento tungkol sa Christmas tree. Kung sinabi ng host ang salitang "malawak", dapat palawakin ng mga bata ang bilog, "maliit" - umupo, "mataas" - itaas ang kanilang mga kamay, atbp.

  • "Naghahanap ng Pares". Ang laro ay nangangailangan ng mga icon o flag ng dalawang kulay, halimbawa, dilaw at berde. Sa utos, ang maliliit na bata ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Kapag nagbigay ng senyales ang guro, ang bawat bata ay dapat na mabilis na makahanap ng mapapangasawa sa pamamagitan ng pagpili ng kalahok na may parehong kulay ng watawat sa kanila. Ang nilikhang pares ay naglalarawan ng ilang pigura.
  • "Isang bilog". Ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, sa utos ng guro ay sinimulan nilang ipasa ang bola sa isa't isa. Sa sandaling magbigay ng senyales ang pinuno (halimbawa, isang palakpak ng mga palad), binago ng mga bata ang direksyon ng bola.
  • "Ang pinakamabilis". Para sa laro kakailanganin mo ng lubid, may kulay na laso at dalawang stick. Ang mga dulo ng lubid ay nakatali sa mga stick, isang laso ay nakatali sa gitna ng lubid. Ang mga pares ay nakikilahok sa libangan. Sa utos ng guro, ang bawat kalahok ay nagsisimulang magtali ng lubid sa isang patpat. Kung sino ang gumawa nito nang mas mabilis at unang umabot sa gitna - siya ang nanalo.

Mga laro sa labas para sa mga batang may mental retardation at mental retardation (delayed psychomotor development)

Isaalang-alang ang mga larong panlabas para sa mga batang may kapansanan sa intelektwal.

  • "Pangalanan ang salita." Pumila ang mga bata. Ang guro ay naghahagis ng bola sa bawat isa sa kanila at tumawag ng isang liham. Dapat saluhin ng bata ang bola, maupo, tumayo, pinangalanan ang isang salita na nagsisimula sa titik na ito at ihagis ang bola pabalik sa guro.
  • "Mga maya". Sa tulong ng isang nagbibilang na tula, pipiliin ang isang kalahok na magiging "pusa". Ang kanyang gawain ay hulihin ang "mga maya" - ang natitirang mga manlalaro. Ang "mga maya" ay maaaring magtago mula sa "pusa" sa pamamagitan ng pagtayo sa isang troso o sa isang linya na may marka ng tisa. Kapag binibigkas ng pinuno ang pariralang "lumipad ang mga maya", ang mga kalahok ay dapat tumalon mula sa "perch", "chirping" at "waving their wings", ang "pusa" sa oras na ito ay nagsisimula sa kanyang pangangaso.

MGA PECULARITY! Ang bawat bata na may mga espesyal na pangangailangan ay nangangailangan ng isang indibidwal na diskarte. Kinakailangang isaalang-alang hindi lamang ang napanatili na motor at intelektwal na pag-andar ng sanggol, kundi pati na rin ang kanyang pag-uugali, edad at kasarian, pati na rin ang mga katangian ng malakas na kalooban.

Mga laro sa labas para sa mga batang may kapansanan sa pandinig

Isaalang-alang ang mga larong panlabas para sa mga batang bingi at mahirap makarinig.

  • "Nasa zoo". Ang ilang mga bata, kasama ang guro, ay tumayo nang sunud-sunod, na nakahawak sa mga balikat ng kalahok sa harap, na naglalarawan ng isang tren. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang iginuhit na bilog o sa isang hoop, at sa sandaling ang tren ay papalapit sa kanila, inilalarawan nila ang anumang hayop sa tulong ng mga paggalaw, kilos at ekspresyon ng mukha. Ang gawain ng iba pang mga bata ay hulaan. Sa pagtatapos ng laro, maaari mong hikayatin ang mga bata na nagpakita ng pinakamahusay sa kanilang sarili.
  • "Mahuli ng ardilya." Sa mga manlalaro ay pumili ng isang "mangangaso". Dapat niyang abutin ang iba pang mga kalahok - "mga squirrel", na, sa turn, ay maaaring magtago sa bahay, na nakatayo sa ilang uri ng kahoy na elevation (bench, tuod, atbp.). Kung nahuli ng "mangangaso" ang "ardilya", lumipat sila ng mga tungkulin.

Mga laro sa labas para sa mga batang may kapansanan sa paningin

Isaalang-alang ang mga larong panlabas para sa mga batang bulag at may kapansanan sa paningin.

  • "Mga catcher na may kampana." Ang bawat bata ay binibigyan ng kampana. Ang isang pares ng mga driver ay napili, dapat nilang abutin ang kalahok na may kampana, na nakapalibot sa kanya. Sa turn, maaaring ipasa ng manlalaro ang kampana sa sinumang iba pang kalahok. Kung nahuli ng mga driver ang manlalaro, pagkatapos ay bumaba siya at ipinasa ang kampana sa ibang bata o siya mismo ang naging driver. Sa halip na isang kampanilya, maaari kang gumamit ng isang maliwanag na sumbrero o takip.

  • "Tawanan ang pigura." Ang mga bata ay nagsasagawa ng mga arbitrary na paggalaw, sa utos ay nag-freeze sila sa isang posisyon o iba pa. Tubig ay dapat na dumating sa figure at gumawa ng kanyang tumawa. Ang mga kalahok ay hindi pinapayagang ngumiti o magpalit ng pustura. Ang mga manlalaro na hindi matupad ang mga kundisyong ito ay tinanggal.
  • "Pangingisda". Dalawang bata ang magkapit-kamay, gagampanan nila ang papel ng isang "net" at manghuli ng "isda" - ang iba pang mga bata. Sa bawat "isda" na nahuhuli, ang "net" ay tumataas. Ang mga batang nahuhuli ay nakikipagkamay sa mga sanggol mula sa lambat. Ang huling manlalaro na hindi nahuli ang panalo. Kapag nakahuli ng "isda" hindi mo maaaring "masira" ang "net", kailangan mong hawakan ang mga kamay nang mahigpit hangga't maaari.

MAHALAGA! Maingat na obserbahan ang sanggol sa panahon ng laro, na nagpapakita ng kanyang potensyal. Hikayatin ang pag-unlad ng mga bagong pagkakataon para sa mga mumo, gamit ang magkasanib na mga aktibidad, unti-unti siyang sanay na lumahok sa mga ito nang wala ang iyong tulong.

Mga laro sa labas para sa mga batang may cerebral palsy

  • "Ipatupad ang utos." Ang mga bata ay nakatayo sa harap ng pinuno at ipinikit ang kanilang mga mata, nagsisimulang tapusin ang mga gawain. Halimbawa, "lumakad ng 2 hakbang pasulong", "tumayo sa iyong mga daliri sa paa", "lumingon ka sa likod", atbp.
  • "Ipasa ang bola." Ang mga bata ng bawat koponan ay nagiging isang bilog. Pagkatapos ay ang mga kapitan ay pinili at ang bola ay ibinigay sa kanila. Sa hudyat ng pinuno, ang bola ay dapat ipasa sa isa't isa upang maibalik ito sa kapitan sa lalong madaling panahon. Panalo ang pangkat na gumagawa nito nang mas mabilis.
  • "Itulak ang kubo." Ang gawain ng mga manlalaro ay ilipat ang kubo hangga't maaari sa pamamagitan ng paghagis ng bola. Sa halip na isang kubo, maaari kang gumamit ng laruan.
  • "Hot Ball" Ipapasa ng mga bata ang bola sa isang bilog habang tumutugtog ang musika, sa sandaling matapos ang melody, ang manlalaro na kung saan ang bola ay nasa labas. Maaari kang tumugtog nang walang musika at gumamit ng sipol upang magsenyas.

Ang mga regular na corrective gaming session ay tiyak na magbubunga. Magagawa ng mga bata na maayos na umangkop sa mga kondisyon ng mundo sa kanilang paligid, gumugol ng kanilang oras sa paglilibang nang kawili-wili, at matuto din ng mga kasanayan sa komunikasyon at pagpapahayag ng sarili.

Mga laro sa labas para sa correctional na mga bata: kapaki-pakinabang na video

Video na seleksyon ng mga laro para sa mga batang may kapansanan:

Isa sa mga unang gawain ay turuan ang mga bata na protektahan at palakasin ang kanilang kalusugan, upang hubugin ang pagkatao ng bata.
Ang mga bata na may iba't ibang mga paglihis sa estado ng kalusugan (na may mga problema sa intelektwal, ang mga kahihinatnan ng cerebral palsy, atbp.) Ay may iba't ibang mga pisikal na kakayahan, at ang tampok na ito ay dapat isaalang-alang kapag nagsasagawa ng mga panlabas na laro.
Samakatuwid, kapag pumipili ng mga laro, kinakailangang isaalang-alang ang likas at lalim ng depekto, ang tunay na kakayahan ng motor ng bata at ang kanyang indibidwal na reaksyon sa pisikal na aktibidad. Mahalaga na ang magnitude ng load ay naa-access ng bata at hindi nagiging sanhi ng kanyang labis na pagkapagod.
Ang nilalaman at dosis ng load ay dapat magbigay para sa unti-unting komplikasyon ng mga laro, alternating ang mga ito sa direksyon, intensity at tagal, na stimulates isang patuloy na interes sa mga aktibidad sa paglalaro.
Ang mga bata na may mga problema ay pinangungunahan ng mga katangian ng pag-iisip na nailalarawan sa kawalan ng kakayahang sumunod sa mga kinakailangan at panuntunan ng laro, ang kawalan ng kakayahang mag-concentrate sa gawain, kawalang-tatag ng atensyon, kawalan ng pag-uugali, atbp. Kapag nagtatrabaho sa gayong mga bata, ang lahat ng atensyon ay dapat ituon sa pagtukoy sa kanilang potensyal at pagbuo ng gayong mga motibo para sa aktibidad na malapit at mauunawaan sa kanila. May layuning piniling mga larong panlabas ang nabuo sa mga bata mahusay na mga kasanayan sa motor, koordinasyon ng mga paggalaw, balanse, katumpakan, pagkita ng kaibahan ng mga pagsisikap ng oras at espasyo, pagbutihin ang kalidad ng atensyon, tunog - pagbigkas, atbp., iyon ay, pasiglahin ang pag-unlad ng pisikal, psychomotor at mga kakayahan sa intelektwal mga bata. Sa laro, ang mga kasanayan sa komunikasyon ay nakuha kapwa sa mga matatanda at sa mga bata.
Ang mga laro sa labas ay isang paraan ng aktibong libangan pagkatapos ng klase. Sa panahon ng laro, kinakailangan upang pamahalaan ang parehong mga aksyon ng buong grupo sa kabuuan, at ang mga aksyon ng bawat bata. Ito ay patuloy na nagpapanatili ng interes sa mga laro, hinihikayat ang mga manlalaro. Ang direktang pakikilahok ng isang may sapat na gulang sa laro ay magbibigay ng kasiglahan, gawin itong mas emosyonal. Nangunguna sa laro, dapat niyang tandaan ang gawain ng pagwawasto upang suportahan ang kalayaan at inisyatiba ng mga bata. Ang mga passive na bata ay kasama sa mga aktibong aksyon, madaling matuwa, mabilis na magambala - sa mga aksyon na nangangailangan ng pansin at pagtitiis, malakas na kalooban na mga katangian, ang kakayahang sinasadya na kontrolin ang kanilang mga paggalaw.
Ang pag-uulit ng mga lumang laro at pag-aalok sa mga bata ng mga bagong laro, ang tagapagturo ay dapat magsikap na mapabuti ang kanilang pagganap. Sa ilalim lamang ng kondisyon ng isang malakas na asimilasyon ng mga laro na gaganapin sa mga bata sa mga batang may kapansanan ay bubuo ang mga kasanayan sa motor, ang interes sa laro, ang mga sama-samang aktibidad ay bubuo.
Ang pakikilahok sa mga aktibidad sa paglalaro ng mga batang may kapansanan ay karaniwang nagsisimula sa mga larong mababa ang paggalaw at simple sa balangkas at nilalaman. Ang mga simpleng laro ay naghahanda sa mga bata para sa mga kumplikado, dahil nangangailangan na sila ng pagsunod sa mga patakaran, ang kakayahang makinig at sumunod sa mga utos ng isang may sapat na gulang, at ang pagtitiis at disiplina na kinakailangan sa anumang laro ay pinalaki. Ang katapatan, mabuting kalooban, kagalakan at pagiging bukas, empatiya at kakayahang tumulong, mapansin ang tagumpay - ito ang mga katangian na umaakit sa mga bata, nagdudulot sa kanila ng simpatiya at paggalang sa mga matatanda, at kung minsan ay ang pangunahing motibo para sa pakikilahok sa laro. Ang pinakamahalagang resulta ng laro ay kagalakan at emosyonal na pagtaas.
Ang tanging kinakailangan para sa mga panlabas na laro ay dapat na kawili-wili ang mga ito para sa mga bata.

Mga laro para sa mga bata na may mga karamdaman ng musculoskeletal system

laro ng salita
1st option
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna nito ay ang pinuno na may hawak na bola sa kanyang mga kamay. Ibinabato ng host ang bola sa sinumang kalahok sa laro at malakas na nagsasabi ng bahagi ng isang salita. Ang manlalaro kung kanino inihagis ang bola ay dapat na saluhin ito at agad na tapusin ang salita.
2nd option
Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna ng bilog. Naghagis siya ng bola sa isang tao at tinawag ang unang titik ng alpabeto. Pagbabalik ng bola, tinawag ng manlalaro ang pangalawang titik. Pagkatapos ay tinawag ng pinuno ang ikatlong titik, at ang nakahuli ng bola - ang ikaapat, atbp. Ang nagkamali ay tumatanggap ng punto ng parusa.
ika-3 opsyon
Ang mga titik ng alpabeto ay ipinamamahagi sa mga manlalaro. Kung kakaunti ang mga manlalaro, lahat ay nakakakuha ng ilang mga titik. Nag-aalok ang facilitator na gumawa ng mga salita, pangungusap.
Ang bawat manlalaro sa panahon ng laro ay nagpapalakpak ng kanyang mga kamay para sa kanyang sulat. Matapos ang dulo ng salita, ang lahat ng mga manlalaro ay pumalakpak ng dalawang beses. Sa dulo ng pangungusap, pumalakpak ang lahat ng tatlong beses.
Mga salita na may ibinigay na mga titik
Ang host ay gumulong ng isang die at sinusubaybayan ang bilang na nahulog. Halimbawa, 3 ang nahulog. Pagkatapos ay binibilang niya ang "Isa, dalawa, tatlo", ibinalita ang paksa, kumbaga - " mundo ng hayop". Ang kalahok sa laro, kung kanino ipapakita ng pinuno, ay dapat magbanggit ng tatlong salita na may kaugnayan sa paksang ito at nagsisimula sa o, d, t, halimbawa, usa, porcupine, tigre. Pagkatapos ay muling igulong ng pinuno ang patay. Tayo'y sabihing nahulog ang numero 5. Ang pinuno ay nagbibilang ng hanggang lima at tumawag ng isa pang paksa: " mga pangalan ng lugar". Ang manlalaro, na itinuro ng pinuno, ay nagpangalan ng limang salita na may mga letrang o, d, t, h, p. Ang hindi makasagot ng tama ay magiging pinuno.
Mga laro sa paggalaw
"Nakakatawa kami guys"
Nakaupo kami sa bench
Nakakatawa kami guys
Nakakatawa kami guys
Sabay-sabay naming sinabing lahat:
- Kanang kamay, kaliwang kamay (palabas).
Pagkatapos ay ulitin namin ang lahat mula sa simula at idagdag:
- Kanan binti, kaliwang binti (palitan namin ang mga binti). Ulitin namin muli ang mga salita at unti-unting idinagdag:
- Kanang balikat, kaliwang balikat (palabas). Pagkatapos, pagkatapos ulitin ang mga salita, ikinakabit namin ang salitang ulo na may mga paggalaw. Pagkatapos ay ulitin namin ang lahat nang magkasama.
Tandaan: Ang mga paggalaw ng mga braso, binti, balikat, ulo ay ginawa sa buong teksto.
"Ilong-Tenga-Ilong"
Bumaling sa mga kalahok sa laro, sinabi ng host: "Hawakan ang iyong ilong gamit ang iyong hintuturo at sabihin:" Ilong ". Muli, muli. Gagawin ko ang parehong. Ngunit kung sasabihin ko, halimbawa," noo ", dapat hinawakan mo agad yung noo mo. got it? Let's start! Nose-nose-nose-ear!" (Sa oras na ito, itinuturo ng host ang kanyang daliri sa kanyang baba, at marami ang hindi sinasadyang gumawa ng gayon).
Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Mahalagang pagkaasikaso, reaksyon.
"Hinahanap namin ang leon"
Sinasabi ng host ang unang linya, lahat ay umuulit nang sabay-sabay:
- Hinahabol namin ang isang leon. (ilarawan ang paglalakad sa lugar)
Hindi kami natatakot sa kanya.
Ipaglalaban natin siya hanggang kamatayan.
- At, siyempre, mananalo tayo - chug!
- At ano ang mayroon doon? (Sila ay sumilip, inilagay ang kanilang mga palad sa gilid sa noo)
- Oh, ito ay latian (latian, kagubatan, bundok)!
- Hindi mo ito mapakali. (Ipinapakita nila gamit ang kanilang mga kamay, na parang, nilalampasan ang latian, kagubatan, bundok)
- Hindi ka maaaring gumapang dito. (Ituro pataas gamit ang kamay.)
- Kailangan mong dumiretso! (ulitin ang lahat ng salita)
- At ano ang mayroon doon? (Sumisilip)
- Ay, ito ay isang butas!
- At sino ang nakatira dito?
- Ito ay dapat na isang leon! (Tahimik na ulitin ang lahat ng mga salita)
- At ano ang mayroon doon?
- Oh, ito ay isang buntot! (Malakas.) (Tumakbo sila, muling nagtagumpay, sa kabaligtaran, isang bundok, isang kagubatan, isang latian, isang latian)
"Bumili tayo kay lola"
Larong pamimili. Mahilig ka bang mag-shopping? Dito rin tumulong.
Nangunguna: Uulitin mo ang mga salita pagkatapos ko at gagawin ang parehong mga paggalaw tulad ng sa akin:
- Bibili kami ng manok ng aking lola.
- Manok sa pamamagitan ng butil - cluck-tah-tah. (Ikabit ang mga kamay sa tuhod)
- Bibili kami ng pato kasama ang aking lola.
- Duck - duck-ta-ta. (Ang mga kamay sa harap mo ay naka-crosswise, namimilipit na parang lumalangoy ang pato)
Ulitin namin ang lahat mula sa simula at idagdag:
- Bibili kami ng pabo kasama ang aking lola.
- Turkey - fu you, well ikaw. (Nagwagayway kami ng kamay)
Ulitin namin ang lahat mula sa simula at idagdag:
- Bibili kami ng biik kasama ang aking lola.
- Piglet - oink-ki, oink-ki. (Ipinipit namin ang mga kamao sa harap ng ilong, nagbibigay ito ng impresyon ng isang patch)
Muli naming inilista ang lahat ng binili sa aking lola, at idinagdag namin,
- Bibili kami ng baka kasama ang aking lola.
- Baka - mu-ki, mu-ki. (Butting with horns)
- Bibili kami ng kabayo kasama ang aking lola.
- Kabayo - halika, halika. (Hands forward, hinihila natin ang "reins" sa ating sarili)
- Bibili kami ng aso kasama ang aking lola.
- Munting aso - av-av. (Naka-rake kami sa "tainga" gamit ang aming mga kamay)
- Bibili kami ng kuting kasama ang aking lola.
- Kitty - meow-meow. (Ang paggalaw ng mga kamay sa harap ng ilong, na parang pusang naghuhugas ng sarili.)
- Bibili kami ng TV kasama ang aking lola. (Ipinapakita namin ang TV gamit ang aming mga kamay.)
- TV - oras - mga katotohanan. (Ang oras ay isang nakataas na kamay, ang mga katotohanan ay isang kamay na ibinaba sa harap mo.)
- Tagapagbalita - la-la, la-la. (Kumakaway ng kamay sa bibig.)
Hindi namin dapat kalimutan na pagkatapos mong bumili ng isang bagay, ang lahat ng mga nakaraang pagbili ay paulit-ulit mula sa simula.
mga laro sa silid
Tahimik na musika
Pumili ng driver. Ipakita sa kanya ang bagay na itatago mo. Hayaang lumabas ng kwarto ang driver. Itago ang item na ito sa isa sa mga manlalaro - sa isang bulsa, sapatos, sa likod ng kwelyo, atbp. Tawagan ang driver at simulan ang pagkanta ng isang kanta sa koro. Kapag ang driver ay lumapit sa isa na may bagay na nakatago, kumanta ng mas malakas, pumunta pa - kumanta ng mas tahimik, hanggang sa mahanap niya ito. Natagpuan - ibang tao ang nagmaneho.
Kumuha ng panyo!
Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna kung saan nakatayo ang pinuno na may panyo sa kanyang mga kamay. Ang mga manlalaro ay pumalakpak ng kanilang mga kamay ng tatlong beses, at ang host sa oras na ito ay ibinabato ang panyo. Ang mga manlalaro ay pumalakpak nang mas malakas at mas madalas. Kapag nahuli na ng host ang panyo, lahat ng manlalaro ay tumigil sa pagpalakpak. Dapat mag-ingat ang lahat, dahil hindi laging maghagis ng panyo ang pinuno. Ang sinumang pumalakpak ng kanyang mga kamay sa maling oras ay dapat gumawa ng isang bagay.

Ang paggamit ng mga panlabas na laro sa mga klase sa pisikal na edukasyon upang madagdagan ang aktibidad ng motor at mapawi ang kumplikado ng mga batang may kapansanan

Sa ngayon, isa sa aktwal na mga problema ay ang pagpapatupad ng isang inclusive approach sa pagpapalaki at edukasyon ng mga batang may kapansanan (simula dito HIA) sa mga kondisyon preschool.

Ang inklusibong edukasyon ay ang proseso ng paglikha ng pinakamainam espasyong pang-edukasyon nakatutok sa paghahanap ng mga bagong paraan upang matugunan ang mga pangangailangang pang-edukasyon ng bawat preschooler.

Ang yugto ng preschool childhood ay ang panahon kung kailan ang isang batang may kapansanan ay pumasok sa unang pampublikong sistema ng edukasyon - edukasyon at pagpapalaki sa preschool.

Sa kasalukuyan, madalas na nangyayari ang tinatawag na kusang pagsasama ng mga batang may kapansanan sa pag-unlad sa kapaligiran ng mga malulusog na kapantay, lalo na sa kabukiran. Ang mga batang may kapansanan ay nananatili sa mga institusyong pang-edukasyon, anuman ang kanilang kaisipan at pagbuo ng pagsasalita, mula sa istruktura ng depekto, mula sa psychophysical na mga posibilidad. Ang pagkakaroon ng mga batang may kapansanan sa parehong silid at kasabay ng mga normal na umuunlad na mga kapantay ay nakakatulong upang mabawasan ang distansya sa pagitan ng mga kategoryang ito ng mga preschooler. Gayunpaman, ang kakayahang maisama sa karaniwang pangkat ng mga bata ay nagpapakilala hindi lamang sa mga kakayahan ng batang may kapansanan, kundi pati na rin ang kalidad ng gawain ng institusyong preschool, ang pagkakaroon nito ng sapat na mga kondisyon para sa pagpapaunlad ng mga mag-aaral na may mga kapansanan. . espesyal na pangangailangan. Samakatuwid, para sa ganap na pagganap at panlipunang pagsasama, kinakailangan na espesyal na organisasyon matibay na pakikipag-ugnayan, interpersonal na pakikipag-ugnayan at komunikasyon, pantay na pakikipagsosyo, pag-alis ng panlipunang distansya.

Kaya, halimbawa, maaaring maobserbahan ng isang tao ang mababang pisikal na aktibidad ng mga batang may kapansanan sa mga klase sa pisikal na edukasyon, na humahantong sa kahihiyan, kahihiyan, at mga kumplikado dahil sa mga indibidwal na katangian organismo.

Ang pagtitiyak ng mga klase sa pisikal na edukasyon na may mga batang may kapansanan ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga impluwensya ng pedagogical ay dapat na naglalayong hindi lamang sa pagwawasto ng pisikal, kundi pati na rin sa kalusugan ng isip. Ang mga pangunahing gawain sa bawat aralin ay ang pagwawasto at pag-iwas sa pustura, patag na paa, paglalakad, pagtakbo at iba pang natural na paggalaw, ang pag-activate ng mga autonomic function at ang pagpapalakas ng muscular corset. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga klase sa mga batang ito ay dapat na nasa correctional at developmental orientation, at dapat ding maging emosyonal.

Gaya ng nabanggit na, ang mga batang may kapansanan ay kadalasang kilalang-kilala sa emosyonal at pisikal. Sa mga laro lamang ganap na napalaya ang mga bata, at sa mga laro lamang makakamit ang pinakamahusay na mga resulta sa pag-master ng kanilang mga pisikal na kakayahan at kakayahan, at nagbibigay ng natural na pangangailangan para sa paggalaw. Para sa maraming nalalaman na pag-unlad ng mga function ng katawan, ang isang kumbinasyon ng iba't ibang uri ng paggalaw ay may partikular na halaga. Ang libreng paggamit ng sapat na pinagkadalubhasaan na mga kasanayan sa iba't ibang sitwasyon ay lumilikha ng mas maraming pagkakataon para sa mga preschooler na magpakita ng aktibidad at pagkamalikhain.

Sa pamamagitan ng mga laro, pinakamadaling ipakilala ang isang bata sa pisikal na edukasyon. Ang edukasyon ng kakayahang maglakad ng tama, tumakbo ng mabilis, madaling tumalon at matapang ay isinasagawa sa silid-aralan sa tulong ng ehersisyo at mga laro sa labas. Inilalagay ng laro ang bata sa isang posisyon kung saan ang kanyang isip ay gumagana nang masigla, masigla, ang mga damdamin ay panahunan, ang mga aksyon ay nakaayos.

Marahil ito ay ang laro na ang pinakamahusay na paraan ng pagtuturo sa personalidad ng isang bata.

Ang malawakang paggamit ng mga panlabas na laro sa pagsasanay ng isang tao kasabay ng isang holistic na sistema ng mga hakbang para sa pisikal na edukasyon ay makakatulong upang makamit ang ninanais na resulta. Ang pangunahing layunin ay upang maisaaktibo ang lahat ng mga sistema ng katawan: sirkulasyon ng dugo, paghinga, pangitain, pandinig. Ang laro ay dapat dalhin ang bata positibong emosyon. Ang mga aktibong aksyon sa laro ay tumutulong din sa mga batang may kapansanan na alisin ang pagdududa sa sarili, pagkamahiyain, at pagkamahiyain. Ang lahat ng pinagsama-samang ito ay nagbibigay-daan sa amin na pag-usapan ang tungkol sa epekto ng mga larong panlabas na nakakapagpabuti sa kalusugan.

Para sa isang bata, ang pinakadakilang kagalakan sa laro ay ang kasiyahan ng natural na pangangailangan para sa komunikasyon, emosyonal na pakikipag-ugnay sa ibang mga bata, ang pagkakataong ipahayag ang kanilang mga damdamin. Isang kapaligiran ng mabuting kalooban, pagtitiwala, tulong sa isa't isa, pag-apruba ng mga aksyon, paggalang at pagkilala sa isang grupo ng mga kasamahan - lahat ng ito ay isang permanenteng insentibo at isang malaking halaga ng isang panlabas na laro bilang isang paraan ng pagtaas ng pisikal na aktibidad.

Ang mismong proseso ng laro ay palaging nauugnay sa mga bagong sensasyon at emosyon. Ang mga laro ay umaakit sa mga bata sa kanilang nagbibigay-malay na nilalaman, emosyonal na pangkulay, init ng mga relasyon, mga natatanging karanasan. Kung gaano kabisa, sa mga tuntunin ng pisikal at mental na edukasyon, ang mga panlabas na laro ay naging, ay maaaring hatulan ng pag-uugali ng mga bata: masigasig, kagalakan sa kanilang mga mata, nakatuon, aktibo.

Napansin ko ang mga kapaki-pakinabang na laro sa labas kung saan nalikha ang isang sitwasyon na nagpapataas ng pagtutulungan sa isa't isa. Ang mga kasanayan sa komunikasyon na nakuha sa ganitong mga sitwasyon ay pinaka madaling ilipat sa iba pang mga aktibidad, sa mga ordinaryong kondisyon ng buhay.

Ang mga sumusunod ay mga halimbawa ng mga laro na maaaring magamit sa mga klase sa pisikal na edukasyon bilang isang paraan ng pag-master ng mga pangunahing kasanayan sa paggalaw, na isinasaalang-alang ang ilan sa mga limitadong kakayahan ng mga bata:

"Zoo".

Target: pagbuo ng imahinasyon, pagkaluwag sa paggalaw.

Bilang ng mga manlalaro - 4-20 tao.

Pagtuturo. Ang lahat ng mga kalahok ay nagpapakita ng mga paggalaw na katangian ng hayop na ipinaglihi nila ayon sa mga kondisyon ng laro. Ang iba ay sinusubukang malaman ito. Pagkatapos ang mga kalahok ay nagkakaisa sa mga subgroup ng 2-3 tao. Ang host, na tumuturo sa anumang subgroup, ay nagbibigay ng pangalan ng hayop. Ang mga kalahok, nang walang sabi-sabi, ay magkasamang naglalarawan ng isang pinangalanang hayop. Dagdag pa, maaari ring ilarawan ng subgroup ang anumang hayop, at hulaan ng iba pang mga kalahok kung alin.

"Kilalanin sa pamamagitan ng boses"

Target: pag-unlad ng pandinig at kakayahang mag-navigate sa kalawakan.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 5-20 tao.

Pagtuturo. Ang laro ay nilalaro sa gym o sa palaruan. Ang lahat ng mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Ang mga manlalaro, sa signal ng driver, ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog sa kanan (kaliwa), na nagsasabi:

Nagsasaya kami ng kaunti

Inilagay ang lahat sa kani-kanilang pwesto.

Lutasin mo ang bugtong

Kung sino ang tumawag sa iyo, alamin mo.

Sa huling salita huminto ang lahat, at ang manlalaro, na hinawakan ng driver ng kanyang kamay habang gumagalaw sa isang bilog, ay tinawag siya sa pangalan sa isang binagong boses, upang hindi niya siya makilala. Kung nakilala ng driver ang manlalaro, nagbabago sila ng mga tungkulin, ngunit kung nagkamali siya, patuloy siyang nagmamaneho.

Pagpipilian: dapat kilalanin ng driver ang boses ng kanyang ina.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Sa panahon ng laro, dapat na obserbahan ang kumpletong katahimikan.

· Ang drayber na may natitirang paningin o ang normal na nakakakita ay dapat ipikit ang kanyang mga mata o maglagay ng piring.

"Saluhin ang bola"

Target: pagbuo ng atensyon, katumpakan at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 10-12 bata.

Imbentaryo: dalawang nakapuntos na bola.

Pagtuturo. Ang laro ay nilalaro sa palaruan. Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Dalawang manlalaro na nakatayo sa isang bilog na 3-4 na manlalaro ang hiwalay ay bibigyan ng bola bawat isa. Sa hudyat ng driver, sinusubukan ng mga manlalaro na ipasa ang mga bola sa manlalaro sa kanan sa lalong madaling panahon upang ang isang bola ay makahabol sa isa pa. Kapag nangyari ito, magsisimula muli ang laro.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Ang mga bola ay maaari lamang ipasa, hindi ihagis.

· Ang bilang ng mga bola ay maaaring tumaas.

· Ang bola ay ipinapasa sa baywang o dibdib.

"Saluhin ang kampana"

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, kakayahang mag-navigate sa espasyo.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 10-12 tao.

Imbentaryo: kampana.

Pagtuturo. Ang lugar ng paglalaro ay dapat markahan ng mga tactile landmark. Mula sa mga manlalaro, dalawang pares ng mga driver ang napili. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng kampana. Ang manlalaro na may kampana ay tumatakbo palayo sa mga driver, at sinubukan nilang palibutan siya, isinara ang kanilang mga kamay. Ito ay maaaring gawin ng isa o parehong pares ng mga driver.

Ang manlalaro na may kampana sa sandali ng panganib ay may karapatang ipasa (ngunit hindi itapon) ang kampana sa sinuman sa mga kalahok sa laro.

Ang nahuling manlalaro at ang isa kung saan siya nakatanggap ng kampana ay pinalitan ang isa sa mga pares ng mga driver. Ibinibigay ang kampana sa pinakamagaling na manlalaro, at nagpatuloy ang laro.

Opsyon (isang laro para sa may kapansanan sa paningin at paningin):

Sa halip na isang kampanilya, isang takip ang ginagamit sa ulo. Mahuhuli mo lang yung may cap sa ulo.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Dapat kumpletuhin ang mga pares tulad ng sumusunod: bulag - isang bata na may natitirang paningin; nakakita - bulag.

· Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagan na umalis sa lugar.

· Ang lahat ng mga manlalaro sa court ay maaaring magsuot ng mga nakatunog na pulseras (may mga kampana, atbp.).

· Kung buksan ng mga nangungunang pares ang kanilang mga kamay, ang tumatakas na manlalaro ay ituturing na hindi nahuli.

"Saluhin ang bola"

Target: pag-unlad ng atensyon, memorya, pagkuha ng mga kasanayan sa paghagis at paghuli ng bola.

Ang bilang ng mga manlalaro ay maaaring alinman.

Imbentaryo: isang katamtamang laki ng bola.

Pagtuturo. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nasa gitna ang driver. Pagsusuka ng bola, tinawag niya ang pangalan ng manlalaro. Dapat saluhin ng pinangalanang manlalaro ang bola. Kung nahuli niya siya, pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang lugar, ngunit kung hindi niya nahuli, pagkatapos ay lumipat siya ng lugar sa driver. Ang nagwagi ay ang pinakamaliit na nangunguna sa bola.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Ang bilis ng laro ay depende sa bilang ng mga kalahok na nakatayo sa isang bilog.

· Kung ang mga manlalaro ay hindi magkakilala, pagkatapos ay bago magsimula ang laro kailangan nilang ipakilala sa isa't isa: ang bawat isa naman ay tinatawag ang kanyang pangalan, at ang buong grupo ay inuulit ito nang sabay-sabay.

· Ang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa bilog.

Alam na ang mga bata na may iba't ibang mga paglihis sa katayuan sa kalusugan (na may patolohiya ng paningin, pandinig, mga kahihinatnan ng cerebral palsy, may mga problema sa intelektwal, atbp.) Ay may iba't ibang mga pisikal na kakayahan, at ang tampok na ito ay dapat isaalang-alang kapag nagsasagawa ng mga panlabas na laro. Mahalaga na ang magnitude ng load ay naa-access ng bata at hindi nagiging sanhi ng kanyang labis na pagkapagod.

Kaya, ang aktibidad ng motor ng isang preschooler ay dapat na may layunin at tumutugma sa kanyang karanasan, interes, pagnanasa, mga kakayahan sa pagganap ng katawan, na siyang batayan. indibidwal na diskarte sa bawat bata.

Ang mga laro sa labas ay tumutulong upang alisin ang mga complex ng bata, dagdagan ang kanyang interes sa pisikal na aktibidad.